如何在WEB3.0时代制作一款原生的云游戏
‘招Web3人才咯~’最近被这条招聘信息刷屏了。大家都开始关注元宇宙了。不由感叹,在不了解点技术都不知道什么是web3.0的时代了。那么接下来就介绍一下web3.0的前传--《原生云游戏》。
说到云游戏,我们力所能想到的就是网易云游戏,达龙云游戏,腾讯云游戏,但是说到底,这些厂商做的真的是云游戏吗。目前,大家做的都是游戏上云,就是把目前已知的游戏放在云端运行,那这就导致了大家对云游戏理解产生偏差。卡顿,模糊,丢帧,这是目前很多玩家对当前云游戏的认识。
那么什么是原生的云游戏呢?
首先,这不是云化游戏,而是在云端开发游戏。怎么远端开发呢,不清楚~咳咳~。全文终。
当然不是,说到游戏开发,那必离不开游戏引擎,常见的unreal、unity、Frostbite Engine、id Tech等一些知名的大厂开发的自己引擎。那么怎么结合这些引擎做一款真正的云游戏呢?目前客户端也就是安装好游戏在你电脑里的文件或者在你手机里的文件,都是客户的文件,这些动辄几十GB的文件对手机和电脑的性能有着极其变态的要求。那就要摒弃客户端,云游戏的所有运算和资源全部放在远端。通过H5,web或者微端就可以体验到精美画质的游戏,这样才算是彻底的云游戏。
那客户端上云了之后,制约云游戏体验的还有一个关键因素就是网络,在我们国家针对5G覆盖的情况来讲,大面基覆盖和网络传输是没有问题,那就要在技术层解决问题,就是推流技术。目前斗龙云云游戏解决方案提供商的推流系统RayStreaming为全部自研开发, 意味着研发团队在不断的更新推升推流系统的性能、功能;
从技术上,斗龙云推流系统存在如下方面的三大优势:
第一大:传输协议层:
斗龙云有单独的传输协议开发团队, 在推流传输协议层进行时延优化;
其他家的推流传输一般使用TCP协议进行传输,也有竞品使用QUIC/UDT等基于UDP的开源传输协议。
斗龙云自研的RaySync传输协议优势包括:
支持UDP/TCP/Webrtc三种模式:当用户环境UDP可正常工作时,优先使用UDP协议进行传输处理,当用户环境UDP不可使用时,自动回退到TCP传输协议,保证传输协议可用。
UDP模式下,支持重传和FEC(Forward error correction 前置纠错):在有丢包的网络环境中,使用FEC报文可使推流画面零卡顿;同时结合了重传功能,即使丢包率过大导致FEC失效,依然可以通过报文重传完成推流功能。
总而言之,斗龙云自研的RaySync传输协议,目前在推流传输时延上显著低于其他竞品。(提供一个传输速度、时延对比图)
第二大:截屏、编解码、渲染深度优化:
截屏、渲染:在GPU内部完成,zero copy, zero latency
斗龙云研发团队与NVIDIA、AMD原厂工程师进行沟通,直接调用NV、AMD的对应编码SDK,通过合理调节编码参数,在 “编码码率、主观画质、编码时间” 3个因素上进行平衡,通过大量测试对比,得出在不同码率下的最优编码参数组合。(其他家大多使用ffmpeg封装代码进行处理)
第三大:其他个性化功能:
麦克风输入、本地到云端文字复制粘贴、远程原画截图、游戏手柄(可应用于云游戏解决方案)、webrtc接入、游戏存档、跨区域游戏存档同步、同时支持各种终端网页无缝切换、一机多开(RayBox)、支持移动游戏支付SDK、JS-SDK群控。
斗龙云在自研的技术积累已经助力很多游戏厂商和平台厂商更好的布局云游戏这个赛道,并且直接注册就有对应的商务进行一对一服务,期待与您的沟通。
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